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可口可乐穿越异次元——奥运AR游戏

2017-06-28 10:20来源:未知


案例名称:可口可乐穿越异次元——奥运AR游戏
广 告 主:可口可乐
所属行业:食品快消类
执行时间:2016.08.10
参选类别:移动营销类-互动类-银奖
获奖单位:伙传播

营销背景:

创意可乐天猫超级品牌日互动活动,结合奥运热点,吸引年轻天猫用户关注可口可乐旗舰店,并达成促销目标。

营销目标:

用创意活动为品牌天猫旗舰店引流。

策略与创意:

AR(增强现实)技术作为流行词已经不是一天两天,不少品牌跃跃欲试,希望利用AR技术达到营销目的,但却仅从形式上强调新技术,停留在噱头层面。如何将技术落地与品牌结合,帮助品牌沟通消费者并促成购买,才是关键所在。

带着这些挑战,可口可乐打造出了国内第一个将AR技术与电商促销相结合的案例:在可口可乐天猫超级品牌日当天,结合奥运热点,在天猫APP发布让消费者简单付出但可以获得奖品的AR游戏。

执行过程/媒体表现:

#像抓精灵一样的秒杀促销券#

利用AR技术和精致的互动视觉效果,为消费者创造沉浸式体验,促销的同时更提升品牌形象和好感。

在社交媒体上,可口可乐官方与代言人共同发声,吸引消费者参与游戏。

营销效果与市场反馈:

天猫旗舰店访问量环比增长1500%,95%来自于移动端,活动期间转化率环比提升13倍。
 

评委点评 袁 俊 / 顺为互动执行总裁

正如本案例申报时提及,虚拟现实增强技术应用于营销不是一天两天,但绝大多数虚拟现实增强技术,多为营销增加噱头,看上去更像是吸引眼球的一种表象,进而言之,绝大多数虚拟现实增强技术应用于营销,实操角度这种“增强”与营销创意之间,只存在局限于增强展示的弱关联。本案例,走出了一贯以来的AR营销应用表面化的浅层次,将AR技术与营销的趣味性任务机制相挂钩,将AR变成消费者能够融入其中并且获取到游戏乐趣与营销信息认知的双重价值区间。

新的数字技术应用于营销,将帮助数字营销越发精彩,而全新的数字技术应用过程中,不可避免会需要探索与尝试,AR技术营销应用也是如此,而可口可乐则成为最初获取到营销创新红利的品牌之一。

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