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超休闲游戏,氪金游戏外的另一种选择

2019-07-15 17:04来源:巨量引擎营销观察0

  超休闲游戏如何兴起
 
  超休闲游戏(Hyper casual game)的称谓最早出自于17年初App Lovin的Johannes Heinze撰写的系列博客。彼时无论全球还是中国,热门手游的发展都已经历了轻度休闲益智->中度卡牌策略->重度角色扮演/竞技的演变,市场存在如下特点:
 
  伴随手机性能和网络的发展,手游类型可以说已经全面解锁,但也越来越重
 
  用户的渗透也达到了很高的程度,16-17年手游用户其实仅仅增加4%,达到5.5亿(伽马数据)
 
  各类型开始出现一批稳定霸榜的头部手游,如全球诞生了部落冲突、糖果传奇这样经久不衰的游戏,国内也有梦幻西游等各类型的王者,应用内付费(IAP,俗称氪金)的商业模式越来越成熟和竞争激烈
 
超休闲游戏,氪金游戏外的另一种选择
  中国热门手游类型演变
 
  基于这样的背景,就不难去理解为何不少超休闲游戏公司,要反红海而行之,利用“轻”抓住“多数”玩家,利用“非氪金”的方式变现,从而实现爆发式增长。
 
 
  何谓超休闲游戏
 
  让我们先来看几个例子:
 
超休闲游戏,氪金游戏外的另一种选择
  从左到右依次是消灭病毒,我飞刀玩得贼6,全民漂移,全民弹弹弹
 
  总结其玩法的优点便是:
 
  即时享乐<-包体小:跟现在动辄几个G的游戏相比,超休闲游戏一般只需要几十个M(安卓环境为例),安装快捷。做到这一点主要是因为游戏的功能元素达到了极简,除了核心的玩法实现(如碰撞、躲避、物理移动等),诸如角色形象、外部环境、其他玩法元素等附加元素均可以简化。这也是为何同为休闲游戏,这类游戏要加个“超”字的主要原因。
 
  单指狂魔<-玩法易上手:之所以起这样一个名字,是因为我试玩的所有超休闲游戏,都是只用一根手指便可以畅玩游戏,上手的时间成本极低。
 
  上瘾<-反馈即时,难度适中:游戏的单局时间很短,结果反馈迅速,但永远富有一定的挑战性。好的超休闲游戏在难度上的把握非常精准,既简单到让人感到一定能过,但又不简单到没那么容易,无穷的关卡等你挑战,充分占满你的零碎时间,让人短时间内欲罢不能。
 
  这样类型的游戏有多受欢迎呢?我们统计下过去三个半年中国和全球的下载榜前十,便可发现全球范围内,超休闲游戏已经占到top 10的半壁以上江山。中国市场的超休闲游戏发展相对滞后了半年,如今也已经是霸榜模式。
 
超休闲游戏,氪金游戏外的另一种选择
  中国2018-2019H1下载次数榜前十(红框内为超休闲游戏)

超休闲游戏,氪金游戏外的另一种选择
  全球2018-2019H1下载次数榜前十(红框内为超休闲游戏)
 
  凡事都有两面性,前述优点的背后其实也隐含着两个弱点:
 
  生命周期短:再强壮的蚂蚱在人类面前也是可以一脚踩死。囿于极简主义的限制,无论游戏的机制再怎么好玩创新,在诱惑和口味如此多变的年代,也是难以做到长期持久的受人欢迎的。历史上长久生存的游戏,无一例外都是有各种丰富设计元素、完善的数值增长体系、丰富角色人物和功能玩法。中重度如王者荣耀、梦幻西游、部落冲突就不用说了,即使同为休闲的消消乐游戏,其实也异常丰富,比如消除对象多,玩法多(有的关是消除冰块,有的关可能是挖某个东西等),道具和功能设计多(锤子、体力、各式道具,花式任务),以及还有社交元素,这些都是加强生命周期的虽然不充分但是绝对必要的基础条件。
 
  用户付费难:这个很好理解,游戏越重度,自然就有越多的坑可以挖来让你氪金。像超休闲游戏这种极简风格的游戏,自然是挖不到什么付费点,但也不是一点也没有。类似视频网站的会员,现在很多超休闲游戏都支持付费免看广告的服务,并且定价出奇的一致,就是18元人民币(IOS版)。这个并不影响游戏玩法实际效果的付费,自然难以掀起什么波澜。如果统计几个典型超休闲游戏历史的总付费,除以18元近似得到总付费人数,再除以下载总量便可大致猜测总体的付费率,这个值其实不到1% (对比传统游戏月均付费率会在5%以上)。
 
 
  超休闲游戏如何赚钱
 
  做游戏总是需要赚钱,那基于超休闲游戏的弱点,怎么能在商业化上实现突围呢?解法大家也都感受到了,那就是利用带来的流量,进行广告变现。我们对广告收入的公式并不陌生,无非就是流量和变现的乘积,但做好两者并不容易。
 
超休闲游戏,氪金游戏外的另一种选择
 
  流量侧:磨炼游戏品质,打造组合拳能力,但本质还是受制于变现能力
 
  针对超休闲游戏生命周期短的问题,解决的思路无非就是两条:
 
  首先从单款游戏的维度,尽可能延长生命周期。如何延长呢,进一步拆分就是游戏本身要好玩,然后叠加合适的买量策略。
 
  第一点反映在数值上就是留存高,用户停留时长好。超休闲游戏的测试次留要求高达50%,因此大量游戏其实是“科学”的胎死腹中,而非盲目的推出。
 
  第二点其实就是买量的策略,我们都知道买量成本<ltv(用户生命价值)的黄金定律,这里不做详谈,但核心的逻辑很简单,在游戏本身的留存一定的情况下,后端的单位变现能力做的越强,那就意味着买量成本的上限会足够高,可供选择的流量平台和手段也就越自由。< span="">
 
  其次,从游戏组合维度,便是要尽可能持续不断的产出爆款小游戏,让玩你的游戏的人数一直保持高峰。就像接力一样,4*100m接力的世界纪录是36秒84,足足会比一个人跑400米的世界纪录快6-7秒。但是创意产业,波动性是天然的风险,头部的超休闲游戏发行商便需要团结更多的CP才能维持稳定的爆款产出。吸引更多CP合作的要素也必然是更强的变现能力和随之增强的买量实力。
 
  变现侧:差异拉开的核心要素,学会拥抱更高级的广告形式
 
  仔细想想,市面上效果好的流量平台无非就是有限的几个,在竞价的形式下,拉开买量差异的决定要素便更多是买量成本有多少,而变现能力决定了买量成本的上限,因为可以简单的理解,当拥有了强大的变现能力,便占据了足够的优势。
 
  提升变现能力,拆解来看,一个因素是提升广告的密度,一个因素是提升广告的单价:
 
  对于广告密度的提升,和游戏的设计密不可分。比如把每一局做的短一些,便可以更多的插入间隙的广告。但无论如何设计,过高的广告密度,对于游戏体验都是负影响,反过来可能还会影响留存和活跃度,得不偿失。
 
  因此单价的提升就显得愈发的关键了,这一点的提升也最考验变现实力。我们先来看下目前常见的超休闲游戏中的广告形式有哪些,就我的观察而言,根据场景划分大概有这么几种:
 
  初始界面的banner广告,左下角的广告便是交叉推广旗下其他游戏的
 
  游戏进行中的底部banner广告
 
  游戏局与局间隙时的广告(多数为视频广告)
 
  激励视频:看完广告可以实现某种游戏内收益,如复活、加分数等,一般出现在游戏中闯关失败或虽然闯过关卡但是可以拿更多奖励等关键节点
 
  另外从广告形式看,除了banner和视频广告外,还有一种相对高级的广告形式是可试玩广告,这种广告在看完一段游戏视频简介后,可以立马对该游戏进行一定试玩,如果游戏本身确实好玩,会极大的提升下载率,是未来较为看好的广告形式。
 
超休闲游戏,氪金游戏外的另一种选择
  从左到右依次为初始界面的banner广告、底部banner广告、局间间隙的视频广告、激励视频广告、可试玩广告
 
  哪种广告场景更好,相信从简单的产品介绍中便可猜个八九不离十。假设广告主设定的平均转化成本要求是一定的,那么变现的能力eCPM = CPA / 转化率,显然能够给广告主带来更高转化率的广告形式是提升变现能力的关键。下图是伽马数据统计的不同广告形式的eCPM和转化率情况,明显的会看出激励广告的形式比banner和插播广告变现能力要强很多。
 
超休闲游戏,氪金游戏外的另一种选择
 
超休闲游戏,氪金游戏外的另一种选择


  而如果把激励场景的游戏广告素材改造成可试玩的形式,相信变现效率会进一步提升。
 
超休闲游戏,氪金游戏外的另一种选择
 

  超休闲游戏的未来
 
  总结而言,超休闲游戏是手游进入高普及度、追逐中重度氪金红海市场后分化出的蓝海机会。其特点决定了其快速铺量,利用流量做广告变现的商业模式,并涌现了不少巨头公司。
 
  面对这样的激烈竞争,目前看到了两个趋势:
 
  第一个思路还是强化流量,加大自身游戏的吸引力,汲取更多的用户活跃时长。开始有超休闲游戏打破超休闲单一玩法的不成文规定,开始内嵌迷你游戏提升用户交互,如最近的全民漂移,也是融合了放置合成+漂移两种玩法。也许游戏大势,轻久必重,重久必轻,未来可能超休闲游戏会越来越没有“超”字。
 
超休闲游戏,氪金游戏外的另一种选择
 
  第二个思路则是强化变现能力,支撑更加激烈的买量。超休闲游戏即使不再姓“超”,但广告变现的重要性确毋庸置疑,毕竟游戏再重,本质还是休闲游戏,应用内付费经过这么多年的验证,已经证明难以适合休闲游戏。因此反而看到越来越多的老牌休闲游戏也开始尝试广告变现了,而做到更好的变现,除了做好自身游戏质量和设计的同时,更需要在游戏开发商和广告平台的共同努力下,不断探索新的玩法,寻找商业价值的最优解。

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